
Chip antisecuestro
Se trata de una novedosa técnica que permitirá aumentar la protección individual frente a un hipotético secuestro: un dispositivo intra epidérmico que permite localizar a su portador por vía satélite. Diseñados por la empresa mexicana Xega que asegura tener más de 2.000 clientes en un país donde el rapto está al orden del día, el chip se inserta dentro de una cápsula cristalina del tamaño de un grano de arroz, que se inserta debajo de la piel. Una vez activado, el dispositivo es capaz de enviar señales de radio a un aparato de GPS que porta el propio cliente, y que a su vez manda una señal de geolocalización al satélite. El precio de la operación es de menos de 4.000 euros, más 2.000 euros de mantenimiento anual. Muchos clientes insertan el chip en el brazo entre el músculo y la piel, de modo que no pueda ser identificado. Según explica la empresa, si se ven en situación de peligro, lo único que tienen que hacer es apretar un botón de alerta para activar el sistema y avisar a Xega, que se pone en contacto con la policía. No obstante, el sistema tiene sus detractores, que afirman que el chip sólo identifica a una persona, y no sirve para nada si los delincuentes encuentran y destruyen el GPS que el cliente debe llevar consigo.
Gordon, un robot con tejido cerebral y neuronas de rata
Un robot que se mueve gracias a un "cerebro" biológico (apodado ya 'Frankenbrain' -en alusión al personaje de Frankestein-) creado a partir de neuronas de rata permitirá a los científicos de la Universidad de Reading (Gran Bretaña) tener un mejor conocimiento de cómo funciona la memoria y, así, combatir enfermedades como el parkinson y el alzheimer.
Desarrollado por un equipo multidisciplinar, es capaz de moverse y evitar obstáculos con las "órdenes" que le da este "cerebro", sin ningún tipo de ayuda humana o de ordenadores de ningún tipo.
El conglomerado nervioso de ese cerebro, integrado por 300.000 neuronas, se extrajo de la corteza neural de un feto de rata y se trató posteriormente para separar las conexiones entre las neuronas. Los científicos han colocado las neuronas, procedentes de un cultivo, en un disco integrado por alrededor de sesenta electrodos que captura las señales emitidas por las células, que dirigen los movimientos del robot. Cada vez que éste se acerca a un objeto, unas señales emitidas por los electrodos se dirigen al "cerebro" y estimulan a las neuronas, que responden enviando la orden de torcer a la derecha o la izquierda para esquivarlo.
Debido a que el tejido cerebral está vivo debe permanecer a una temperatura especial controlada por una unidad que se comunica con el cuerpo del robot vía Bluetooth y recibe los impulsos a través de sensores que reaccionan al medio ambiente. (Pero Gordon está aprendiendo solo, cuando él golpea una superficie sólida envía una corriente eléctrica a su cerebro, que recoge esta consecuencia y aprenderá por hábito. Las neuronas se mantienen a tono con nutrientes y antibióticos.)
El próximo objetivo de los investigadores es conseguir que el robot aprenda, para lo cual utilizarán distintos tipos de señales y, sobre todo, que vaya memorizando y reconozca el entorno. Según avance el proceso de aprendizaje, los científicos esperan poder analizar cómo se manifiesta la memoria en el "cerebro" del robot cuando éste visite lugares ya conocidos. Una vez conseguido todo eso, los investigadores bloquearán de forma artificial los recuerdos para recrear los procesos mentales que viven los enfermos de Parkinson y Alzheimer.
(El experimento británico no es el primero en el que se utilizan tejidos vivos para controlar los robots: en el año 2003, Steve Potter, del Georgia Institute of Technology (Estados Unidos), fue pionero en el desarrollo de robots vinculados a tejido neuronal que bautizó con el nombre de "hybrots", en alusión a su condición de robots híbridos.)
Desarrollado por un equipo multidisciplinar, es capaz de moverse y evitar obstáculos con las "órdenes" que le da este "cerebro", sin ningún tipo de ayuda humana o de ordenadores de ningún tipo.
El conglomerado nervioso de ese cerebro, integrado por 300.000 neuronas, se extrajo de la corteza neural de un feto de rata y se trató posteriormente para separar las conexiones entre las neuronas. Los científicos han colocado las neuronas, procedentes de un cultivo, en un disco integrado por alrededor de sesenta electrodos que captura las señales emitidas por las células, que dirigen los movimientos del robot. Cada vez que éste se acerca a un objeto, unas señales emitidas por los electrodos se dirigen al "cerebro" y estimulan a las neuronas, que responden enviando la orden de torcer a la derecha o la izquierda para esquivarlo.
Debido a que el tejido cerebral está vivo debe permanecer a una temperatura especial controlada por una unidad que se comunica con el cuerpo del robot vía Bluetooth y recibe los impulsos a través de sensores que reaccionan al medio ambiente. (Pero Gordon está aprendiendo solo, cuando él golpea una superficie sólida envía una corriente eléctrica a su cerebro, que recoge esta consecuencia y aprenderá por hábito. Las neuronas se mantienen a tono con nutrientes y antibióticos.)
El próximo objetivo de los investigadores es conseguir que el robot aprenda, para lo cual utilizarán distintos tipos de señales y, sobre todo, que vaya memorizando y reconozca el entorno. Según avance el proceso de aprendizaje, los científicos esperan poder analizar cómo se manifiesta la memoria en el "cerebro" del robot cuando éste visite lugares ya conocidos. Una vez conseguido todo eso, los investigadores bloquearán de forma artificial los recuerdos para recrear los procesos mentales que viven los enfermos de Parkinson y Alzheimer.
(El experimento británico no es el primero en el que se utilizan tejidos vivos para controlar los robots: en el año 2003, Steve Potter, del Georgia Institute of Technology (Estados Unidos), fue pionero en el desarrollo de robots vinculados a tejido neuronal que bautizó con el nombre de "hybrots", en alusión a su condición de robots híbridos.)
EPOC, un casco que lee la mente
Aunque parece ciencia ficción, se trata en realidad del EPOC, un casco que llegará a las tiendas estadounidenses a finales del presente año y que, según sus diseñadores, revolucionará el sector de los videojuegos teniendo importantes aplicaciones en áreas como la medicina o la defensa. Desarrollado por la firma australiana 'Emotiv Systems', EPOC es capaz de leer los impulsos eléctricos cerebrales y transformarlos en movimientos del cursor. Sus creadores han adelantado que costará 299 dólares (200 euros aproximadamente) y estará disponible en Estados Unidos en los próximos meses, aunque todavía se desconoce si se distribuirá en solitario o en cooperación con alguna consola para videojuegos. "Va a cambiar la cara de los juegos electrónicos haciendo posible que los juegos sean controlados e influenciados por la mente del jugador", afirmaba la presidenta y cofundadora de Emotiv. "Cuando las neuronas interactúan, se emite un impulso eléctrico que puede ser observado usando electroencefalografía no intrusiva", explica, "EPOC usa esta tecnología para medir las señales". El casco es capaz también de detectar más de 30 expresiones faciales y emociones del usuario y "ha sido probado con cientos de personas y siempre ha funcionado". El resultado es que el jugador puede realizar acciones básicas como mover o hacer desaparecer objetos en la pantalla sólo con imaginar estas acciones. Además, EPOC es capaz de analizar el estado de ánimo del usuario y, por ejemplo, aumentar la dificultad del juego si detecta que está aburrido. En un futuro, la capacidad de EPOC para interpretar las expresiones faciales también podrá aplicarse a los videojuegos, afirman en Emotiv. Así, por ejemplo, el jugador sólo tendrá que sonreír para hacer sonreír a su avatar –personaje que representa al usuario– en Second Life en lugar de teclear esta acción. Emotiv Systems ha trabajado durante un lustro en este producto y ha preferido centrarse en sus aplicaciones para videojuegos, pero sus responsables reconocen que los usos podrían ir mucho más allá. "Consideraremos también en el futuro las oportunidades que ofrece el sector médico". Entre otras aplicaciones potenciales se han citado "la televisión interactiva, el diseño de accesibilidad, la investigación de mercados o la seguridad". Emotiv ha firmado además un acuerdo con el fabricante de ordenadores IBM para explorar el potencial de esta tecnología "en mercados estratégicos empresariales y mundos virtuales". Los que han tenido la oportunidad de probar el casco afirman, no obstante, que cuesta un poco hacerse a él. El usuario debe ajustar hasta 16 sensores y es algo complicado acostumbrarse al funcionamiento, pero una vez logrado el aparato es muy intuitivo.


No hay comentarios:
Publicar un comentario